SKKN Tin Học

Lượt xem: Lượt tải:


Thông tin Nội dung
Tên tài nguyên SKKN Tin Học
Loại tài nguyên Sáng kiến kinh nghiệm,
Tên tập tin
Loại tập tin
Dung lượng -1
Ngày chia sẻ 05/09/2017
Lượt xem 4209
Lượt tải 872
Xem tài liệu Xem Online
Tải về

THIẾT KẾ VÀ SỬ DỤNG TRÒ CHƠI TRONG DẠY HỌC TIN HỌC LỚP 11 NHẰM THÚC ĐẨY ĐỘNG CƠ VÀ HỨNG THÚ HỌC TẬP CHO HỌC SINH


  1. TÓM TẮT ĐỀ TÀI

Xu thế chung của thế giới hiện nay là đổi mới phương pháp dạy học nhằm phát huy tính tích cực tự giác của học sinh trong quá trình dạy học. Luật giáo dục Việt Nam cũng khẳng định phương pháp dạy học phải phát huy được tính tích cực, tự giác, chủ động sáng tạo của học sinh. Để tích cực hoá hoạt động học tập của học sinh môn Tin cần có phương pháp dạy học phù hợp. Ở đây nói đến sự phù hợp nhiều mặt: với nội dung kiến thức tin học, với đặc điểm tâm lí và sinh lí của học sinh Việt Nam, với điều kiện dạy học cụ thể ở Việt Nam.

Nội dung của môn tin học lớp 11 rất phong phú và có nhiều bài có nội dung khô khan. Để học sinh nắm được bài, giáo viên bộ môn tin học trường Trung học phổ thông  XXX  cũng như các trường khác, đã biết vận dụng nhiều phương pháp và kĩ thuật dạy học. Chẳng hạn người giáo viên phải biết cách theo dõi từng học sinh trong quá trình giải bài tập, để kịp thời giúp đỡ học sinh yếu, giao thêm bài tập cho học sinh giỏi, phải biết chia lớp thành các nhóm nhỏ để tổ chức làm bài tập, phải công bố luật chơi một cách rành mạch khi tổ chức trò chơi, phải biết cách làm mẫu khi hướng dẫn học sinh sử dụng đồ dùng học tập.

Phần lớn giáo viên tuy đã biết về các kĩ thuật dạy học nói trên nhưng chưa thuần thục khi thực hiện chúng. Có giáo viên ngại sử dụng, có giáo viên lạm dụng một kĩ thuật nào đó (kĩ thuật dạy học là phương pháp đã được quy trình hoá thành thao tác). Đó là các điểm yếu cần nhanh chóng khắc phục.

Giải pháp của tôi là sử dụng phương pháp tổ chức trò chơi học tập trong dạy học môn tin trong phần mở đầu, để các em có tâm lý thoải mái trước khi lĩnh hội những kiến thức mới, thay bằng những câu hỏi cứng nhắc, khô khan.

Nghiên cứu được tiến hành trên hai nhóm đối tượng là hai lớp 11A1 và 11A2 trường Trung học phổ thông  XXX . Lớp 11A1 là lớp thực nghiệm, lớp 11A2 là lớp đối chứng.

Lớp thực nghiệm đã tiến hành tổ chức chơi trò chơi trong bài dạy kiến thức mới: cụ thể trong đề tài nghiên cứu này tôi trình bày bài: Cấu trúc lặp, tiết 1.

Kết quả cho thấy tác động đã có ảnh hưởng rõ rệt đến kết quả học tập của học sinh, các em nắm bắt kiến thức rất nhanh và áp dụng để làm bài tập, vì vậy lớp thực nghiệm có kết quả cao hơn lớp đối chứng. Điểm kiểm tra đầu ra  của lớp thực nghiệm có giá trị trung bình là 8,6; điểm kiểm tra đầu ra của lớp đối chứng là 7,8. kết quả kiểm chứng T-test cho thấy p<0,05 có nghĩa là có sự khác biệt lớn giưa điểm trung bình của lớp thực nghiệm và lớp đối chứng. Điều đó chứng minh rằng : sử dụng phương pháp trò chơi trong dạy học môn tin có nâng cao kết quả học tập của học sinh.

  1. GIỚI THIỆU

Gợi động cơ là làm cho học sinh có ý thức về ý nghĩa của những hoạt động và của đối tượng hoạt động. Gợi động cơ nhằm làm cho những mục tiêu sư phạm biến thành những mục tiêu cá nhân học sinh chứ không phải là sự vào bài, đặt vấn đề một cách hình thức.

Gợi động cơ học tập cho học sinh thông qua hoạt động bằng trò chơi, được các em tham gia hết sức tự giác và chủ động, làm thay đổi hình thức học tập của học sinh giúp các em tiếp thu bài học một cách tự giác, tích cực, rèn luyện ý chí, sự nhanh nhẹn hoạt bát, đồng thời vốn kinh nghiệm được tích luỹ qua hoạt động chơi. Sử dụng trò chơi trong dạy học trở thành một hoạt động vui và hấp dẫn hơn, cơ hội học tập đa dạng hơn.

1.Hiện trạng

Ở trường Trung học phổ thông  XXX , khi dạy giáo viên đã chuyển tải được các nội dung kiến thức của môn tin học đến với học sinh nhưng còn cứng nhắc, khô khan, chưa kích thích được sự ham mê trong học tập của học sinh. Qua việc dự giờ thăm lớp, khảo sát trước tác động tôi thấy giáo viên đã dạy đúng quy trình của tiết tin học, trong giờ học giáo viên đã đưa ra những câu hỏi gợi mở dẫn dắt vấn đề, học sinh suy nghĩ trả lời và làm bài. Hết tiết học sinh cảm thấy mình hoàn thành bài học. Hầu hết các giáo viên chưa tổ chức trò chơi gì cho học sinh …. Để thay thế hiện trạng trên, đề tài nghiên cứu của tôi đưa ra một số trò chơi nhằm gợi động cơ học tập cho học sinh, nhằm thay thế cho câu hỏi hay bài tập nhỏ.

2.Giải pháp thay thế.

Sử dụng trò chơi nhằm gợi động cơ học tập cho học sinh trong bài Cấu trúc lặp, giáo viên tổ chức trò chơi dưới hình thức toán học, đó là trò chơi Thi cộng, giúp học sinh củng cố kiến thức đã học và tạo hứng thú học tập cho học sinh .

Vấn đề đổi mới phương pháp dạy học môn tin học bậc trung học phổ thông trong đó có sử dụng trò chơi như một hình thức học tập đã có nhiều bài viết được trình bày, ví dụ:

-Đổi mới phương pháp dạy học môn tin học bậc trung học phổ thông của các tác giả: Hồ Cẩm Hà, Lê Khắc Thành trường ĐHSP Hà Nội.

-Tổ chức trò chơi học tập để dạy môn tin học của tác giả: Đậu Quang Tuấn -Trường ĐHSP thành phố Hồ Chí Minh.

-Giáo trình Pascal cơ sở, tác giả: Quách Tuấn Ngọc, Trung tâm tin học Bộ giáo dục và đào tạo.

Các tài liệu trên đề cập đến phương pháp dạy học môn tin nói chung mà không đi sâu vào việc sử dụng phương pháp trò chơi trong dạy học tin học.

Tôi muốn có một nghiên cứu cụ thể hơn và đánh giá được hiệu quả của việc đổi mới phương pháp thông qua việc sử dụng phương pháp trò chơi trong dạy học bài: Cấu trúc lặp.

Trò chơi này có thể coi như là một hoạt động dạy học. Cơ sở tâm lí và sinh lí khẳng định việc dạy và học dưới dạng trò chơi rất phù hợp với lứa tuổi các em trung học phổ thông. Thực tế cũng cho thấy hình thức tổ chức trò chơi dễ được học sinh hưởng ứng và tích cực tham gia, từ đó truyền cho các em lòng say mê học tin học, góp phần đáng kể vào việc nâng cao chất lượng môn học.

3.Vấn đề nghiên cứu.

Sử dụng phương pháp gợi động cơ hoạt động của học sinh thông qua hoạt động bằng trò chơi có nâng cao được kết quả học tập cho học sinh hay không?

4.Giả thuyết nghiên cứu:

Có, sử dụng phương pháp gợi động cơ hoạt động của học sinh thông qua hoạt động bằng trò chơi có nâng cao được kết quả học tập cho học sinh.

III.PHƯƠNG PHÁP.

1.Khách thể nghiên cứu.

Tôi chọn lớp 11A1 trường Trung học phổ thông  XXX , vì trường có nhiều điều kiện thuận lợi cho việc nghiên cứu ứng dụng.

a.Giáo viên.

Tôi và cô giáo dạy lớp 11A2 cô: Phạm Thị  Thu Thuỷ, có tuổi nghề tương đương nhau, đều là giáo viên bộ môn, cùng tổ, nhóm chuyên môn. Đều có lòng nhiệt tình và trách nhiệm cao trong công tác giảng dạy và giáo dục học sinh.

  1. – Giáo viên dạy lớp 11A1 (lớp thực nghiệm).
  2. – Giáo viên dạy lớp 11A2 (lớp đối chứng).

b.Học sinh:

Hai lớp được chọn tham gia nghiên cứu có đặc điểm tương đồng nhau về tỉ lệ giới tính, dân tộc. Cụ thể:

Bảng 1:

Lớp Tổng số Nam Nữ
11A1 30 13 17
11A2 30 15 15

Tất cả học sinh trong hai lớp là học sinh thuộc địa bàn : ….

Về ý thức học tập: Tất cả học sinh hai lớp đều tích cực, chủ động.

Về thành tích học tập của năm trước hai lớp tương đương nhau về điểm số các môn học.

  1. Thiết kế:

Chọn hai lớp 11A1 là lớp thực nghiệm, lớp 11A2 là lớp đối chứng. Chúng tôi dùng bài kiểm tra chất lượng đầu năm làm bài kiểm tra trước tác động. Kết quả cho thấy số điểm trung bình của hai lớp có sự khác biệt, do đó tôi dùng phép kiểm chứng Test để kiểm chứng sự chênh lệch điểm số trung bình của hai lớp trước tác động.

*Kết quả:

Bảng 2: Kiểm chứng để xác định các nhóm tương đương.

  Đối chứng Thực nghiệm
TBC 7,36 7,3
P 0,4

P=0,4>0,05. Điều đó chứng tỏ điểm số của hai nhóm thực nghiệm và đối chứng là không có ý nghĩa, hai nhóm coi là tương đương nhau.

Sử dụng thiết kế 2: trước và sau tác động đối với các nhóm tương đương. (Bảng 2).

Bảng 3: Thiết kế nghiên cứu.

Nhóm Kiểm tra trước tác động Tác động Kiểm tra sau tác động
Thực nghiệm 01 Dạy học có sử dụng PP trò chơi 03
Đối chứng 02 Dạy học không sử dụng PP trò chơi 04

Ở thiết kế này tôi dùng phép kiểm chứng T-Test độc lập.

  1. Quy trình nghiên cứu.

*Chuẩn bị bài của giáo viên:

Cô Thuỷ dạy lớp đối chứng: thiết kế, kế hoạch bài giảng không sử dụng phương pháp trò chơi, quy trình chuẩn bị như bài bình thường.

Người nghiên cứu: Tôi thiết kế kế hoạch bài học có sử dụng phương pháp trò chơi, căn cứ vào nội dung kiến thức của bài giáo viên lựa chọn để đưa vào tiết học như một hoạt động dạy học.

Tôi luôn phải chú ý xác định rõ mục đích học tập của trò chơi, chuẩn bị các dụng cụ cần thiết, công bố luật chơi, giải thích cách chơi trong đó ai chơi trực tiếp, ai cổ động đánh giá? Chơi thế nào? Không nên giải thích dài dòng khiến học sinh mất hứng thú khi chưa tham gia vào trò chơi.

Sưu tầm trò chơi toán học phù hợp với môn tin học.

*Tiến hành dạy thực nghiệm.

Thời gian dạy thực nghiệm vẫn tuân theo kế hoạch giảng dạy của nhà trường theo thời khoá biểu để đảm bảo tính khác quan. Cụ thể:

Thứ, ngày, tháng, năm Môn Tiết theo PPCT Tên bài dạy
Thứ Bảy, 4/12/2010 Tin học 13 Cấu trúc lặp (Tiết 1)

4.Đo lường.

Bài kiểm tra trước tác động là bài kiểm tra khảo sát chất lượng đầu năm môn Tin, do nhóm Tin ra đề.

Bài kiểm tra sau tác động là bài kiểm tra cuối học kỳ I do giáo viên của bộ môn tin học thiết kế.

Bài kiểm tra gồm hai bài viết chương trình Pascal trên giấy có nội dung về sử dụng vòng lặp For.

*Tiến hành kiểm tra chấm bài:

Sau khi thực hiện dạy bài Cấu trúc lặp, chúng tôi tiến hành kiểm tra 1 tiết (nội dung ở phần phụ lục).

IV.PHÂN TÍCH DỮ LIỆU VÀ KẾT QUẢ

Bảng 5: So sánh điểm trung bình bài kiểm tra sau tác động:

  Đối chứng Thực nghiệm
ĐTB 7,8 8,6
Độ lệch chuẩn 1,095 0,86
Giá trị P của T-Test 0,0001
Chênh lệch giá trị TB chuẩn (SMD) 0,93

Như trên đã chứng minh rằng kết quả hai nhóm trước tác động là tương đương. Sau tác động kiểm chứng chênh lệch ĐTB bằng T-Test cho kết quả P=0,0001, cho thấy: sự chênh lệch giữa điểm trung bình giữa nhóm thực nghiệm và nhóm đối chứng rất có ý nghĩa, tức là chênh lệch kết quả ĐTB nhóm thực nghiệm cao hơn ĐTB nhóm đối chứng là không ngẫu nhiên, mà do kết quả tác động.

Chênh lệch giá trị trung bình chuẩn  . Điều đó cho thấy mức độ ảnh hưởng của dạy học có tổ chức trò trơi đến học tập của nhóm thực nghiệm là rất lớn.

Biểu đồ so sánh ĐTB trước tác động và sau tác động của nhóm thực nghiệm và nhóm đối chứng

V.BÀN LUẬN

Kết quả của bài kiểm tra sau tác động của nhóm thực nghiệm là TBC=8,6, kết quả kiểm tra của bài kiểm tra tương ứng của nhóm đối chứng là TBC=7,8. Độ lệch điểm số giữa hai nhóm là 0,8. Điều đó cho thấy điểm TBC của hai lớp đối chứng và thực nghiệm đã có sự khác biệt rõ rệt, lớp được tác động có điểm cao hơn lớp đối chứng.

Chênh lệch giá trị trung bình chuẩn của hai bài kiểm tra là SMS=0,93, điều này có nghĩa là mức độ ảnh hưởng của tác động là rất lớn.

Phép kiểm chứng T-Test ĐTB sau tác động của hai lớp là 0,0001. Kết quả này khẳng định sự chênh lệch ĐTB của hai nhóm không phải là do ngẫu nhiên mà do tác động mang lại.

*Hạn chế: Nghiên cứu này sử dụng trò trơi trong dạy học tin học ở bậc trung học phổ thông là một giải pháp rất tốt, nhưng để tổ chức trò chơi thành công và có hiệu quả người giáo viên cần chuẩn bị bài kỹ càng, giải thích luật chơi, cách chơi một cách rành mạch, rõ ràng. Không nên giải thích dài dòng khiến học sinh mất hứng thú ngay từ khi chưa tham gia trò chơi. Trò chơi phải phù hợp với đặc điểm tâm lí lứa tuổi, phù hợp với khả năng cơ sở vật chất của nhà trường.

  1. KẾT LUẬN VÀ KHUYẾN NGHỊ

1.Kết luận.

Việc sử dụng phương pháp trò chơi trong dạy học đã nâng cao hiệu quả học tập của học sinh.

2.Khuyến nghị

Đối với các cấp lãnh đạo: cần quan tâm đến cơ sở vật chất như trang thiết bị máy tính, hiện nay phòng máy tính đã xuống cấp cần phải thay thế hệ thống máy tính mới, đối với việc dạy học lập trình cần phải được thực hiện trực tiếp trên máy tính, đảm bảo cho mỗi học sinh một máy.

Đối với giáo viên: Không ngừng tự học, tự bồi dưỡng nâng cao trình độ chuyên môn nghiệp vụ, lựa chọn phương pháp phù hợp với nội dung bài dạy và đối tượng học sinh để giảng bài đạt kết quả cao nhất. Giáo viên cần biết khai thác thông tin trên mạng Internet để phục vụ cho bài giảng của chính mình.

Với kết quả của đề tài này, chúng tôi mong rằng các bạn đồng nghiệp quan tâm, chia sẻ và đặc biệt là đối với giáo viên dạy bộ môn tin học trung học phổ thông, có thể ứng dụng đề tài này vào việc dạy học môn tin học để tạo hứng thú và nâng cao kết quả học tập của học sinh.

 

 

 


Phụ lục 1: Giáo án dạy thực nghiệm.

CẤU TRÚC LẶP

 

  1. MỤC TIÊU
  2. Kiến thức

– Biết được ý nghĩa của cấu trúc lặp.

– Biết được cấu trúc chung của lệnh lặp for trong ngôn ngữ lập trình Pascal.

– Biết sử dụng đúng hai dạng lệnh lặp For trong ngôn ngữ lập trình Pascal.

  1. Kĩ năng

– Bước đầu sử dụng được lệnh lặp For để lập trình giải quyết được một số bài toán đơn giản.

  1. Thái độ:

– Phát triển tư duy lôgic, linh hoạt, có tính sáng tạo.

  1. PHƯƠNG PHÁP, PHƯƠNG TIỆN DẠY HỌC.
  2. Phương pháp:- Thuyết trình, vấn đáp .
  3. Phương tiện dạy học:

– Chuẩn bị của giáo viên: máy chiếu Projector, sách giáo khoa, bảng phụ.

-Chuẩn bị của học sinh: – Sách giáo khoa, đọc trước bài học ở nhà.

 III. HOẠT ĐỘNG DẠY – HỌC .

B­íc 1. Ổn định lớp, kiểm tra bài cũ.

Câu 1: Hãy nêu cú pháp câu lệnh If – Then dạng thiếu và dạng đủ.

Câu 2: Câu lệnh ghép là gì? Tại sao cần phải sử dụng câu lệnh ghép.

  1. Hoạt động 1: Tìm hiểu ý nghĩa của cấu trúc lặp.
  2. Mục tiêu:

– Học sinh thấy được sự cần thiết của cấu trúc lặp trong lập trình.

  1. Nội dung:

-Để làm rõ mục tiêu trên và sự cần thiết của vòng Lặp For trong lập trình, thế nào là lặp tiến, lặp lùi. Giáo viên tổ chức lớp làm hai đội để chơi trò chơi Thi cộng.

  1. Các bước tiến hành:
HOẠT ĐỘNG  CỦA GIÁO VIÊN HOẠT ĐỘNG CỦA HỌC SINH
  GV: -Chuẩn bị hai mươi chiếc đĩa nhỏ (bằng giấy), trên đĩa ghi các số bí mật, chia làm hai chồng khác nhau, úp xuống.

-Chuẩn bị còi làm hiệu lệnh.

-Chuẩn bị một số phần thưởng như bút, vở cho độ giành chiến thắng.

GV: -Cử ra một học sinh để làm trọng tài.

-Cử ra một học sinh để làm thư ký.

GV: công bố thể lệ cuộc thi như sau:

+sau tiếng còi của trọng tài là cuộc thi bắt đầu, học sinh của hai đội phải khẩn trương lên lật chiếc đĩa của đội mình, sau đó chạy lên phía bảng ghi số đó lên bảng, khi lật hết số đĩa người cuối cùng phải cộng thật nhanh tổng các số ghi trên đĩa bằng bao nhiêu.

+đội nào ít thời gian có kết quả chính xác, đội đó thắng cuộc.

*Bắt đầu chơi:

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

*sau khi trò trò chơi kết thúc, giáo viên sẽ hỏi cả hai đội chơi

Các em có nhận xét gì về trò chơi này?

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

GV: Đối với những thuật toỏn cú những thao tỏc phải thực hiện lặp đi lặp lại một số lần thỡ mỏy tớnh cú thể thực hiện hiệu quả hơn cỏc thao tỏc lặp đú bằng cỏc cấu trỳc lặp.

Từ đó GV đưa ra khái niệm về Cấu trúc lặp.

 

 HS: -Chia làm hai đội chơi, mỗi đội 15 em.

-Các em cử ra đội trưởng của đội mình.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

-quan sát thấy đội thứ nhất học sinh ghi liên tiếp các số sau:

10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80

-quan sát thấy đội thứ hai học sinh ghi liên tiếp các số sau:

80 75 70 65 60 55 50 45 40 35 30 25 20 15 10

-cả hai đội đưa ra kết quả là tổng các số hạng trên. Theo luật chơi đội nào hết ít thời gian, chính xác đội đó sẽ thắng cuộc.

 

 

Đội thứ nhất cử đại diện lên trả lời:

-đây là phép tính tổng các số hạng được ghi trên đĩa, số hạng đầu tiên tham phép tính là số nhỏ đến số cuối cùng là số hạng lớn nhất và cũng được lặp đi lặp lại một số lần nhất định.

Đội thứ hai cử đại diện lên trả lời:

-về thực chất đây cũng là phép tính tổng các số hạng ghi trên đĩa, chỉ có khác là số  hạng đầu tiên tham gia phép tính là số lớn nhất đến số cuối cùng là số hạng nhỏ nhất và cũng được lặp đi lặp lại một số lần nhất định.

 

 

 

 

 

 

 

 

  1. Hoạt động 2: Tìm hiểu lệnh lặp For của ngôn ngữ lập trình Pascal.
  2. Mục tiêu:

– Học sinh biết được cấu trúc chung của lệnh FOR. Hiểu được ý nghĩa của các thành phần trong lệnh. Biết được sự thực hiện của máy khi gặp FOR. Vẽ được sơ đồ thực hiện đó.

  1. Nội dung:

      – Dạng tiến:

Cấu trúc:

For <biến đếm>:=<giá trị đầu> To <giá trị cuối> Do <lệnh cần lặp>;

Biến đếm: Là biến kiểu nguyên, kí tự hoặc miền con.

Giá trị đầu, giá trị cuối là biểu thức cùng kiểu với biến đếm. Giá trị đầu phải nhỏ hơn hoặc bằng giá trị cuối.

Sự thực hiện của máy:

Bước 1: Tính giá trị đầu, gán cho biến đếm.

Bước 2: Nếu biến đếm <= giá trị cuối thì thực hiện lệnh cần lặp

      – Dạng lùi:

Cấu trúc : for <biến đếm>:=<giá trị cuối> Downto <giá trị đầu> Do <lệnh cần lặp>;

Giá trị đầu phải lớn hơn hoặc bằng giá trị cuối.

Sự thực hiện của máy:

Bước 1: tính giá trị đầu, gán cho biến đếm.

Bước 2: Nếu biến đếm>=giá trị cuối thì thực hiện lệnh cần lặp

  1. Các bước tiến hành:
HOẠT ĐỘNG  CỦA GIÁO VIÊN HOẠT ĐỘNG CỦA HỌC SINH
  1. Yêu cầu học sinh nghiên cứu sách giáo khoa và cho biết cấu trúc chung của For?

– Giải thích:

< Biến đếm>: Là biến kiểu nguyên, kí tự.

– Hỏi: Trong bài toán tính tổng trên, <Giá trị đầu> <Giá trị cuối> là bao nhiêu?

– Dẫn dắt : Những lệnh nào cần lặp lại ta đặt sau Do.

– Hỏi : Em có nhận xét gì về giá trị của  <Giá trị đầu> <Giá trị cuối> ?

– Dẫn dắt: Khi đó lệnh For được gọi là For tiến. Ngôn ngỡ lập trình Pascal còn có một dạng For khác gọi là For lùi.

2. Yêu cầu: Hãy trình bày cấu trúc chung của For lùi.

– Hỏi: Trong bài toán tính tổng trên, <Giá trị cuối> <Giá trị đầu> là bao nhiêu?

 

 

– Hỏi : So sánh <Giá trị đầu> <Giá trị cuối> ?

– Hỏi : Trong hai bài toán trên, dạng lệnh For nào là phù hợp?

 

  1. Đọc sách giáo khoa và trả lời:

For <Biến đếm>:=<giá trị đầu> To <Giá trị cuối> Do <lệnh cần lặp>;

– Dùng để làm giới hạn cho biến đếm.

– Cùng kiểu với <Biến đếm>

<Giá trị đầu> là 10; <Giá trị cuối> là 80.

 

-giá trị đầu phải nhỏ hơn giá trị cuối câu lệnh sau Do mới được thực hiện.

 

 

 

 

 

 

2. Nghiên cứu sách giáo khoa, suy nghĩ, so sánh với cấu trúc của For tiến để trả lời.

For  <biến đếm>:=<giá trị cuối>

Downto <giá trị đầu> Do <lệnh cần lặp>;

<Giá trị cuối là 80> <Giá trị đầu là 10>

-Giá trị cuối lớn hơn giá trị đầu.

– Sử dụng dạng For tiến là phù hợp .

 

  1. Hoạt động 3: Rèn luyện kĩ năng vận dụng lệnh lặp For.
  2. mục tiêu:

– Sử dụng đúng lệnh lặp For để giải quyết được một bài toán đơn giản.

  1. Nội dung:

Ví dụ 1: Viết chương trình tính tổng

S = 1/a+ 1/a+1 + 1/a+2 + ….+ 1/a+100.

Ví dụ 2: Một người có số tiền là S, ông ta gửi tiền tiết kiệm ngân hàng với lãi suất 1,5% mỗi tháng. Hỏi sau 12 tháng gửi tiết kiệm, ông ta được số tiền là bao nhiêu?

  1. Các bước tiến hành:
HOẠT ĐỘNG  CỦA GIÁO VIÊN HOẠT ĐỘNG CỦA HỌC SINH
  1. Nêu nội dung bài toán 1. Mục tiêu là xác định được những việc chính cần làm.

+ Xác định giá trị đầu, giá trị cuối.

+ Xác định lệnh cần lặp lại.

– Yêu cầu học sinh tiếp tục hoàn thành chương trình ở nhà.

2. Nêu nội dung bài toán 2, mục tiêu là viết được chương trình hoàn thiện.

– Định hướng những vấn đề chính.

– Chia lớp thành 3 nhóm. Yêu cầu học sinh viết chương trình lên bảng phụ.

– Thu phiếu học tập, chiếu lên bảng, gọi học sinh nhóm  khác nhận xét và đánh giá.

– Chính xác hóa bài làm của học sinh bằng chương trình mẫu.

 

  1. Chú ý lắng nghe và trả lời các yêu cầu của giáo viên.

– Giá trị đầu là 1, Giá trị cuối là 100.

 

 

S : = S +   1

a+i

 

2. Chú ý lắng nghe nội dung và yêu cầu.

 

 

– Cùng thảo luận và viết chương trình theo nhóm.

 

 

– Quan sát chương trình giáo viên hướng dẫn và ghi nhớ.

 

  1. IV. HOẠT ĐỘNG CỦNG CỐ.
  2. Những nội dung đã học.

– Cấu trúc chung của lệnh lặp For. Sơ đồ thực hiện của lệnh của lậnh lặp For.

  1. Câu hỏi và bài tập về nhà.

– Giải bài  tập 5.a, 6, sách giáo khoa, trang 51.

– Xem trước phần nội dung của cấu trúc lặp có số lần chưa xác định While …

– Xem nội dung phụ lục B, sách giáo khoa trang 131 : Lệnh rẽ nhánh và lặp.

– Xem nội dung phụ lục C, sách giáo khoa trang 139 : Lệnh rẽ nhánh và lặp.

 

 

 

 

 


Phụ lục 2: Đề và đáp án kiểm tra sau tác động.

I.Đề bài:

Bài 1: Viết chương trình tính tổng S = 1+2+…+N.
Bài 2: Viết chương trình nhập vào N số nguyên từ bàn phím. Hãy tính và in ra màn hình tổng của các số vừa được nhập vào.

 II. Đáp án.Bài 1:

Dùng vòng lặp FOR.

Program TinhTong;
Uses crt;
Var N,i,S:integer;
Begin
Clrscr;
Write(‘Nhap vao gia tri cua N :’); Readln(N);
S:=0;
For i:=1 to N do S:=S+i;
Writeln(‘Ket qua la :’,S);
Readln;
End.

Bài 2:

Program  Tong;
Uses crt;
Var N,S,i,X : Integer;
Begin
Clrscr; S:=0;
For i:=1 To n Do
Begin
Write(‘Nhap so nguyen X= ‘); Readln(X);
S:=S+X;
End;
Writeln(‘Tong cac so duoc nhap vao la: ‘,S);
Readln;
End.

—————————-
Phụ lục 3:BẢNG ĐIỂM LỚP THỰC NGHIỆM 

STT HỌ VÀ TÊN ĐIỂM KT TRƯỚC TÁC ĐỘNG ĐIỂM KT SAU TÁC ĐỘNG
1.   6 8
2.   9 10
3.   8 9
4.   9 9
5.   6 8
6.   8 9
7.   7 8
8.   6 8
9.   7 9
10.   9 9
11.   5 7
12.   6 8
13.   6 7
14.   9 10
15.   8 9
16.   7 8
17.   9 10
18.   9 9
19.   6 8
20.   8 9
21.   7 7
22.   7 9
23.   6 8
24.   8 9
25.   7 9
26.   7 9
27.   8 9
28.   6 8
29.   8 9
30.   8 9

        BẢNG ĐIỂM LỚP ĐỐI CHỨNG

STT HỌ VÀ TÊN ĐIỂM KT TRƯỚC TÁC ĐỘNG ĐIỂM KT SAU TÁC ĐỘNG
1.   6 6
2.   7 8
3.   9 9
4.   8 8
5.   5 6
6.   8 9
7.   7 7
8.   8 7
9.   6 6
10.   8 9
11.   6 7
12.   7 7
13.   6 6
14.   8 8
15.   9 9
16.   7 8
17.   9 9
18.   9 9
19.   7 8
20.   7 8
21.   6 7
22.   5 6
23.   8 9
24.   7 8
25.   8 8
26.   9 9
27.   8 8
28.   8 9
29.   7 7
30.   8 9

 

MỤC LỤC

I.TÓM TẮT ĐỀ TÀI.

II.GIỚI THIỆU.

          1.Hiện trạng

2.Giải pháp thay thế.

          3.Vấn đề nghiên cứu.

          4.Giả thuyết nghiên cứu.

III.PHƯƠNG PHÁP.

          1.Khách thể nghiên cứu.

          2.Thiết kế.

          3.Quy trình nghiên cứu.

          4.Đo lường.

IV.PHÂN TÍCH DỮ LIỆU VÀ KẾT QUẢ.

VI.BÀN LUẬN.

VII.KẾT LUẬN VÀ KHUYẾN NGHỊ.

          1.Kết luận.

2.Khuyến nghị